Thursday, January 28, 2010

Bagaimana cara membuat blog?

Langkah 1: Daftar Google

Daftarkan Diri Anda di Google

Lho koq? Koq di Google? Katanya mau ngajarin bikin blog di blogger.com, koq malah di Google? Tidak salah, karena untuk masuk ke blogger, Anda harus memiliki login google.com.

Silahkan kunjungi http://www.blogger.com. Anda akan mendapatkan halaman seperti pada gambar dibawah.

Jika Anda sudah memiliki login di Google, Anda tinggal login, maka Anda akan masuk ke Control Panel atau Panel Kontrol.

Oh ya, Anda bisa memilih bahasa, apakah Bahasa Indonesia atau bahasa Inggris.

Untuk kali ini saya anggap Anda belum memiliki login Google.

Klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA.

Sejauh ini sangat mudah dan akan terus mudah.



Langkah 2: Daftar Blog

Lengkapi Pendaftaran Anda

Setelah Anda klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA, maka akan muncul formulir seperti yang ada pada gambar dibawah ini.

Proses ini akan menciptakan account Google yang dapat Anda gunakan pada layanan Google lainnya. Jika Anda sudah memiliki sebuah account Google mungkn dari Gmail, Google Groups, atau Orkut.

Satu account Google bisa digunakan untuk mengakses semua fasilitas yang disediakan oleh Google.

Jika Anda sudah memiliki accout google, Anda bisa langsung login (masuk). Untuk login ke Google, Anda harus login dengan menggunakan alamat email.

Silahkan lengkapi.

1. Alamat email yang Anda masukan harus sudah ada sebelumnya. Anda akan dikirim konfirmasi ke email tersebut. Jika Anda menggunakan email palsu atau email yang baru rencana akan dibuat, maka pendaftaran bisa gagal. Anda tidak perlu menggunakan email gmail.com. Email apa saja bisa.

2. Lengkapi data yang lainnya.

3. Tandai "Saya menerima Persyaratan dan Layanan" sebagai bukti bahwa Anda setuju. BTW Anda sudah membacanya?

Setelah lengkap, klik tanda panah yang bertuliskan lanjutkan.



Langkah 3: Membuat Blog

Memilih Nama Blog dan URL Blog

Jika Anda berhasil, Anda akan dibawa ke halaman seperti pada gambar dibawah. Jika gagal? Gagal biasanya karena verifikasi kata Anda salah. Itu wajar karena sering kali verifikasi kata sulit dibaca. Yang sabar saja, ulangi sampai benar. Saya sendiri sampai mengulang 3X.

Setelah Anda berhasil mendaftar, Anda akan dibawa ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah. Sekarang Anda mulai membuat blog dengan mengisi nama dan alamat blog Anda.

Sebagai contoh, saya menamakan blog tersebut dengan nama Hasna Zahidah. Sssst, jangan curiga, Hasna adalah putri saya. Saya memilih alamat blog dengan alamat http://hasna-zahidah.blogspot.com
sebagai alaternatif, bisa juga http://hasnazahidah.blogspot.com.

Jika Anda membuat lensa dengan tujuan mempromosikan produk Anda atau produk afiliasi, maka dalam memilih nama, harus berisi nama produk atau jasa yang akan Anda tawarkan. Misalnya jika Anda ingin menjual ebook saya, Anda bisa memilih kata kunci seperti motivasi, sukses, berpikir positif, dan kata-kata kunci lainnya yang sesuai.

Anda juga bisa meneliti kata kunci yang paling banyak dicari orang (tentu harus berhubungan dengan produk yang Anda jual) di
https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal

Anda bisa mengecek ketersediaan alamat blog yang Anda pilih. Jika tersedia bisa Anda lanjutkan. Jika tidak tersedia, maka Anda harus kreatif mencari nama lain atau memodifikasi alamat yang sudah ada, misalnya ditambahkan abc, xzy, 101, dan bisa juga dengan menyisipkan namaAnda.

Lanjutkan dengan klik tanda panah bertuliskan LANJUTKAN.




Langkah ke 4 Blog Template

Pilih desain yang sesuai dengan selera Anda.

Berhasil? Tentu saja berhasil, memang mudah koq. Jika berhasil, Anda akan diarahkan ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah.

Pilihlah tema yang sesuai dengan selera Anda. Jika tidak ada yang sesui dengan selera Anda, jangan khawatir, nanti masih banyak pilihan tema yang bisa Anda install sendiri. Sekarang pilih saja tema agar proses pembuatan blog bisa diselesaikan. Anda bisa preview tema dengan klik gambarnya.

Untuk Memilih tema Anda klik (tandai) bulatannya o seperti pada gambar dibawah. Lihat yang saya tunjuk dengan panah merah buatan saya.

Setelah itu Anda klik tanda panah yang bertuliskan LANJUTKAN


Belajar Membuat Blog Selesai

Sekarang tinggal posting, pengaturan, dan tata letak

Selamat, sekarang Anda sudah memiliki sebuah blog. Sekarang Anda sudah mulai bisa memposting pemikiran dan ide-ide anda Anda di blog yang anda buat dan dibagi ke seluruh Indonesia jika isi blog anda seluruhnya berbahasa Indonesia kalau mau go Internasional cobalah membuat blog berbahasa Inggris.

Memang masih ada beberapa hal yang harus Anda lakukan, yaitu pengaturan, tata letak, penambahan eleman, dan penggantian tema jika Anda menginginkan tema yang lain. Ini untuk tingkat lanjut.

Friday, January 22, 2010

Personal Computer (PC) Idaman 2010

Jika saya memiliki banyak uang saya akan membeli dan merakit sebuah Personal Computer (PC) idaman saya dengan spesifikasi sebagai berikut :

Prosessor:
INTEL Core-i7 Extreme 965, Socket LGA1366 Architecture 45 nm,
Clock Speed 3.200 MHz, QuickPath Interconnect (QPI) 6.4 GT/s,
Features Intel Smart Cache, Integrated Memory Controller, Intel Hyper Threading.

Motherboard:
ASUS P6X58D Premium, LGA1366 Socket Chipset Type Intel X58 Express / Intel ICH10R, Supported RAM Technology DDR3 SDRAM, Supported RAM Speed PC3-8500 , PC3-10666 , PC3-12800.

Memory:
Corsair CMG6GX3M3A2000C8, DDR3 6GBkit, PC3-16000, latelacy 8-8-8-24


Hard Disk:
Seagate Barracuda 7200.11, SATA 3Gb/s, Kapasitas 500-GB,Up to 120 MB/s sustained data rate

Kartu Grafis:
SAPPHIRE FireGL V8650, Graphic Interface PCI Express x16, Graphic Chipset ATI FireGL™ V8650, Memory Provided 2GB Memory, Memory Interface 512-bit, Memory Bandwidth 111GB/sec, Max. Video Resolution 2560 x 1600.

Monitor:
HP LP3065 Display Type LCD Widescreen, Screen Size 30" ,Dot Pitch 0.250 mm, Contrast Ratio 1000:1, Respond Time 12 ms

Disk Drive:
Asus BC-1205PT (Blue Ray), LG DVD-RW Light Scibe support

Printer:
HP Color LaserJet CP6015x, Platform Colour Laser

Scanner:
CANON DR 5010C

Speaker:
ALTEC LANSING MX5021 - Black
Cassing:
THERMALTAKE Spedo Advance VJ90001W2Z

PowerSupply:
ENERMAX Revolution 85+ 1250W SLi
Keyboard dan mouse:
LOGITECH diNovo Edge dan MICROSOFT SideWinder X8
lain-lain:
Soundcard: CREATIVE Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Champion

TV Tuner: HAUPPAUGE WinTV-PVR-150 MCE Edition
UPS : APC SYA8K16RMI


PC ini memiliki kemampuan yang luar biasa untuk internetan, games, office, photo editing, menonton TV, Dengerin Musik, dan lain-lain. Sehingga performa yang didapat dari Personal Computer (PC) ini sebanding dengan uang harus yang dikeluarkan oleh penggunanya.

Thursday, January 21, 2010

Cara merakit Sebuah PC

Setelah anda memilih komponen hardware dan menyiapkan peralatan yang dibutuhkan dalam melakukan perakitan PC, Sebagai Petunjuk agar anda tidak melakukan kesalahan Anda Melakukan langkah-langkah sesuai dengan petunjuk dibawah ini, pastikan agar tidak terjadi kesalahan dalam melakukan perakitan, ikuti petunjuk dengan benar, anda akan terbiasa apabila sudah sering melakukan perakitan. Berikut ini langkah-langkah merakit sebuah PC:


Langkah 1: Menyiapkan Lokasi


Gunakan meja atau tempat kerja yang memadai. Jangan melakukan perakitan di atas lantai tanpa karpet atau tikar. Jangan sekali-kali menghubungkan perangkat yang ada pada arus listrik, misalnya dengan menancapkan kabel power yang terhubung ke listrik dengan cassing pada saat proses perakitan belum selesai.


Langkah 2: Menyiapkan Motherboard dan Pemasangan Prosessor


1. Buka kardus motherboard anda dan keluarkan papan tersebut dari dalamnya
2. Buka buku manual dan baca dengan teliti tentang konfigurasi jumper dan konektor motherboard tersebut.

3. Perhatikan socket processor pada motherboard. Buka tuas penguncinya keatas lalu ambil prosesor anda dan temukan tanda segitiga keemasan pada ujung prosesor lalu arahkan tanda tadi sejajar menghadap keatas dengan tuas penguncinya lalu kunci prosesor dengan mengembalikan posisi tuas menghadap kebawah. Tidak boleh terbalik dalam memasang prosesor pada motherboard hal ini bisa mengakibatkan prosesor anda rusak. Jika ada sesuatu yang mengganjal masuknya prosesor kedalam motherboard jangan dipaksa, lebih baik dilepas kembali kemudian amati.


Langkah 3: Memasang Heatsink Processor


1. Akan lebih baik, jika sebelum Heatsink dipasang, pada chip processor di berikan thermal paste. Thermal paste digunakan untuk membantu kontak antara permukaan chip processor dengan heatsink di bawah kipas. Paste penghantar panas tersebut akan memperbaiki kontak CPU dengan kipas sehingga processor akan lebih terjaga.

2. Sebelum melakukan pemasangan, perhatikan posisi kabel daya untuk kipas dengan lokasi konektor dayanya. Cari jarak terpendek agar konektor daya tidak bersinggung dengan kipas.

3. Biasanya pada socket sudah dimiliki pengait untuk bingkai heatsink. Cocokan bingkai atau pengait tersebut dengan heatsink dan pasang heatsink dengan benar.

4. Sambungkan kabel daya kipas processor tersebut ke motherboard. Konektor daya untuk kipas biasanya memiliki tiga pin dan disampingnya tertulis fan.


Langkah 4: Memasang RAM


1. Agar tidak terbalik dalam pemasangan RAM, biasanya disediakan satu atau lebih cekungan pada kaki RAM sebagai tanda yang sesuai dengan slot lokasi pemasangan.

2. Masukan RAM pada slotnya dengan pedoman pada tanda cekungan yang diberikan, tekan dengan kuat dan kemudian kunci ujung-ujung RAM dengan pengunci yang disediakan.

Langkah 5: Menyiapkan Cassing dan Memasang Motherboard


1. Persiapkan cassing terlebih dahulu. Buka penutupnya dan cocokan motherboard dengan dudukan yang ada pada cassing.

2. Masukan motherboard ke cassing dan atur penempatan pada kaki-kaki yang telah ada.

3. Jika sudah yakin, masukan baut dan kencangkan dengan gunakan obeng untuk mempermudah pekerjaan anda.


Langkah 6: Memasang Harddisk


Siapkan Harddisk dan kabel SATA atau IDE (tergantung jenis Harddisk anda dan apakah motherboard anda mendukungnya) yang akan menghubungkan harddisk dengan motherboard. Untuk pemasangannya, lakukan langkah-langkah sebagai berikut:


1. Ambil kabel SATA atau IDE. Kabel IDE untuk harddisk adalah kabel 80 ware dan Kabel SATA 7 ware. Perhatikan takik yang ada pada kabel tersebut, dan cocokan dengan tanda yang ada pada motherboard.

2. Pasang kabel tersebut dengan hati-hati, jika menghambat atau tidak bisa masuk jangan dipaksakan, bila perlu ulangi kembali dengan mencari posisi yang benar

3. Ambil harddisk dan perhatikan jumpernya. Informasi tentang pemasangan jumper, biasanya ditemukan dibagian permukaan harddisk. Terdapat pilihan Master, Slave atau Cable Select. Untuk kasus ini pilih pemasangan jumper dengan pilihan master. Jika ingin memakai 2 harddisk pasang jumper pada posisi slave pada harddisk yang satunya lagi.

4. Kemudian pasang harddisk ke dalam lokasi yang disediakan pada cassing.
5. Setelah selesai pemasangan harddisk, hubungkan dengan kabel daya dari power supply ke konektor daya yang ada pada harddisk.

6. Selanjutnya pasang kabel IDE yang menghubungkan motherboard dengan harddisk. Perhatikan posisi garis merah pada kabel yang menandakan posisi nomor satu.


Langkah 7: Memasang Kartu Grafis


1. Cek slot yang akan digunakan sebagai tempat untuk pemasangan kartu grafis, buka penutup konektor di bagian belakang cassing, tepat pada posisi yang dihadapkan dengan slot yang dipilih. Jenis Slot kartu grafis tergantung jenis motherboardnya mendukung PCI- Express x16 atau AGP. Dalam membeli kartu grafis harus diperhatikan apakah sesuai dengan slot yang ada pada motherboard.

2. Masukan kartu grafis ke dalam slotnya, tekan kuat-kuat, tetapi jangan dipaksa jika ternyata kartu tersebut sulit masuk pada slotnya.

3. Lakukan penyekrupan terhadap kartu grafis agar menempel kuat pada cassingnya.

Langkah 8: Memasang Disk Drive (Pemutar Disk)

1. Cek slot pada motherboard yang akan digunakan sebagai tempat untuk pemasangan Disk Drive (contoh DVD-RW) sesuai dengan Disk Drive yang anda beli apakah bertipe SATA atau IDE. Jika bertipe kabel IDE Masukkan pada Slot IDE Motherboard lalu pasang posisi jumper pada slave. Jika bertipe SATA masukkan pada slot SATA motherboard.

2. Pasang kabel tersebut dengan hati-hati, jika menghambat atau tidak bisa masuk jangan dipaksakan, bila perlu ulangi kembali dengan mencari posisi yang benar

4. Kemudian pasang Disk Drive ke dalam lokasi yang disediakan pada cassing.

5. Setelah selesai pemasangan Disk Drive, hubungkan dengan kabel daya dari power supply ke konektor daya yang ada pada Disk Drive tadi.

Langkah 9: Mengecek dan memasang kabel daya


1. Kabel daya untuk motherboard, berukuran paling besar dibandingkan dengan kabel-kabel daya lainnnya. Cari konektor kabel ini pada motherboard. Biasanya konektor tersebut diletakan disamping processor.

2. Kabel daya untuk Processor, berbentuk segi empat kecil dengan empat lubang konektor di dalamnya. Kabel ini berfungsi untuk memberi daya pada processor dan biasanya di pasang di samping processor. Cari konektor yang sesuai di dekat processor.

3. Kabel daya untuk Disk Drive, berukuran kecil dan ditancapkan pada konektor di bagian belakang Disk drive disamping kabel data Disk Drive.

4. Kabel daya untuk Harddisk, berukuran kecil dan dipasang disamping kabel data pada Harddisk.

5. Sebaiknya dalam pemasangan kabel perlu dirapikan agar sirkulasi udara dalam PC tak terganggu.


Langkah 10: Memasang kabel Cassing


Langkah selanjutnya adalah memasang kabel cassing, yang dimaksud kabel cassing disini adalah kabel yang menghubungkan motherboard dengan cassing . kabel-kabel ini diantaranya adalah:

Kabel konektor untuk Power Cassing (“Pw”)

Kabel konektor untuk tombol Reset (“Rst”)

Kabel konektor untuk LED IDE (“HDD”)

Kabel konektor untuk Speaker (“spk”)

Kabel konektor untuk USB (“usb”)

Dan lain-lain.


Langkah 11: Memasang Komponen Lain


Setelah anda yakin bahwa pada bagian dalam cassing yang berisi motherboard dan semua komponen telah tertata dengan baik dan terpasang dengan benar, maka langkah berikutnya kita akan memasang komponen-komponen lain diluar cassing yang berhubungan dengan komputer. Komponen-komponen eksternal tersebut seperti halnya monitor, mouse, keyboard, printer, scanner, modem, TV tuner, dan sebagainya.

Setelah itu, barulah Anda dapat menghubungkan catu daya pada cassing dengan jala-jala listrik. Hidupkan komputer Anda, bila semua lancar, seharusnya PC Anda dapat memunculkan penghitungan jumlah RAM pada monitor. Bila PC Anda adalah PC baru, maka secara otomatis BIOS akan meminta untuk diatur, apakah dengan memberikan pesan dan pilihan masuk BIOS atau terus, maupun langsung masuk ke-BIOS.

Bila memang PC baru, sebaiknya Anda atur terlebih dahulu BIOS-nya. Pengaturan BIOS dapat Anda baca pada manual dari motherboard Anda tersebut. Bila Anda menggunakan fasilitas “BIOS Pintar”, Anda harus berhati-hati saat mengatur nilai dari frekuensi maupun multiplier. Bila diberikan fasilitas pengaturan tegangan prosesor ataupun I/O, sangat disarankan Anda harus berhati-hati dalam mengubah nilainya. Sebaiknya Anda biarkan saja tegangan tersebut pada nilai default-nya. Setelah itu Anda dapat melanjutkan dengan menginstal sistem operasi (Operating Sistem, OS) seperti Windows (Seperti Windows XP, Windows VISTA, Windows 7, dan lain-lain), LINUX (Seperti Ubuntu, Debian, Fedora, Slax, dan lain-lain), dan Mac. Cara menginstal sistem operasi (OS) tidaklah sulit pertama tama mengkonfigurasi partisi pada harddisk anda kemudian ikuti lah perintah selanjutnya. Setelah selesai menginstal sistem operasi (OS) anda juga dapat menginstal program aplikasi lain pada sistem operasi anda sesuai dengan keinginan dan kebutuhan anda. Apabila anda ingin memasang hardware external tambahan anda perlu menginstal drivernya biasanya disertakan pada setiap pembelian hardware agar dapat berjalan dengan baik.


Kesimpulan

Merakit-PC sebenarnya hal yang tidak terlalu sulit, karena hardware komputer semua telah didesain sedemikian rupa hingga memudahkan penggunanya, dan jika Anda menguasainya maka dapat lebih mempersempit pengeluaran Anda.

Tuesday, January 19, 2010

Apa itu lan card (kartu Jaringan)?

Kartu jaringan

Kartu jaringan (Inggris: network interface card disingkat NIC atau juga network card) adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Jenis NIC yang beredar, terbagi menjadi dua jenis, yakni NIC yang bersifat fisik, dan NIC yang bersifat logis. Contoh NIC yang bersifat fisik adalah NIC Ethernet, Token Ring, dan lainnya; sementara NIC yang bersifat logis adalah loopback adapter dan Dial-up Adapter. Disebut juga sebagai Network Adapter. Setiap jenis NIC diberi nomor alamat yang disebut sebagai MAC address, yang dapat bersifat statis atau dapat diubah oleh pengguna.

NIC fisik

NIC fisik umumnya berupa kartu yang dapat ditancapkan ke dalam sebuah slot dalam motherboard komputer, yang dapat berupa kartu dengan bus ISA, bus PCI, bus EISA, bus MCA, atau bus PCI Express. Selain berupa kartu-kartu yang ditancapkan ke dalam motherboard, NIC fisik juga dapat berupa kartu eksternal yang berupa kartu dengan bus USB, PCMCIA, bus serial, bus paralel atau Express Card, sehingga meningkatkan mobilitas (bagi pengguna yang mobile).

Kartu NIC Fisik terbagi menjadi dua jenis, yakni:

  • Kartu NIC dengan media jaringan yang spesifik (Media-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis berdasarkan media jaringan yang digunakan. Contohnya adalah NIC Ethernet, yang dapat berupa Twisted-Pair (UTP atau STP), Thinnet, atau Thicknet, atau bahkan tanpa kabel (Wireless Ethernet).
  • Kartu NIC dengan arsitektur jaringan yang spesifik (architecture-specific NIC): yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis, sesuai dengan arsitektur jaringan yang digunakan. Contohnya adalah Ethernet, Token Ring, serta FDDI (Fiber Distributed Data Interface), yang kesemuanya itu menggunakan NIC yang berbeda-beda. Kartu NIC Ethernet dapat berupa Ethernet 10 Megabit/detik, 100 Megabit/detik, 1 Gigabit/detik atau 10 Gigabit/detik.

Tugas NIC adalah untuk mengubah aliran data paralel dalam bus komputer menjadi bentuk data serial sehingga dapat ditransmisikan di atas media jaringan. Media yang umum digunakan, antara lain adalah kabel UTP Category 5 atau Enhanced Category 5 (Cat5e), kabel fiber-optic, atau radio (jika memang tanpa kabel).

Komputer dapat berkomunikasi dengan NIC dengan menggunakan beberapa metode, yakni I/O yang dipetakan ke memori, Direct Memory Access (DMA), atau memory yang digunakan bersama-sama. Sebuah aliran data paralel akan dikirimkan kepada kartu NIC dan disimpan terlebih dahulu di dalam memori dalam kartu sebelum dipaketkan menjadi beberapa frame berbeda-beda, sebelum akhirnya dapat ditransmisikan melalui media jaringan. Proses pembuatan frame ini, akan menambahkan header dan trailer terhadap data yang hendak dikirimkan, yang mengandung alamat, pensinyalan, atau informasi pengecekan kesalahan. Frame-frame tersebut akan kemudian diubah menjadi pulsa-pulsa elekronik (voltase, khusus untuk kabel tembaga), pulsa-pulsa cahaya yang dimodulasikan (khusus untuk kabel fiber-optic), atau gelombang mikro (jika menggunakan radio/jaringan tanpa kabel).

NIC yang berada dalam pihak penerima akan memproses sinyal yang diperoleh dalam bentuk terbalik, dan mengubah sinyal-sinyal tersebut ke dalam aliran bit (untuk menjadi frame jaringan) dan mengubah bit-bit tersebut menjadi aliran data paralel dalam bus komputer penerima. Beberapa fungsi tersebut dapat dimiliki oleh NIC secara langsung, diinstalasikan di dalam firmware, atau dalam bentuk perangkat lunak yang diinstalasikan dalam sistem operasi.


NIC logis

NIC logis merupakan jenis NIC yang tidak ada secara fisik dan menggunakan sepenuhnya perangkat lunak yang diinstalasikan di atas sistem operasi dan bekerja seolah-olah dirinya adalah sebuah NIC. Contoh dari perangkat NIC logis adalah loopback adapter (dalam sistem operasi Windows, harus diinstalasikan secara manual atau dalam sistem operasi keluarga UNIX, terinstalasi secara default, dengan nama interface lo) dan Dial-up adapter (yang menjadikan modem sebagai sebuah alat jaringan dalam sistem operasi Windows). Kartu NIC logis ini dibuat dengan menggunakan teknik emulasi.

Friday, January 15, 2010

Apa itu Wireless LAN?

Jaringan lokal nirkabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya: link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Area dapat berjarak dari ruangan tunggal ke seluruh kampus. Tulang punggung jaringan biasanya menggunakan kable, dengan satu atau lebih titik akses jaringan menyambungkan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel.

LAN nirkabel adalah suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA.

Sejarah

WLAN diharapkan berlanjut menjadi sebuah bentuk penting dari sambungan di banyak area bisnis. Pasar diharapkan tumbuh sebagai manfaat dari WLAN diketahui. Frost & Sullivan mengestimasikan pasar WLAN akan menjadi 0,3 miiyar dollar AS dalam 1998 dan 1,6 milyar dollar di 2005. Sejauh ini WLAN sudah di-install in universitas-universitas, bandara-bandara, dan tempat umum besar lainnya. Penurunan biaya dari peralatan WLAN jugahas membawanya ke rumah-rumah. Namun, di Inggris UK biaya sangat tinggi dari penggunaan sambungan seperti itu di publik sejauh ini dibatasi untuk penggunaan di tempat tunggu kelas bisnis bandara, dll. Pasar masa depan yang luas diramalkan akan pulih, kantor perusahaan dan area pusat dari kota utama. Kota New York telah memulai sebuah pilot program untuk menyelimuti seluruh distrik kota dengan internet nirkabel. Perangkat WLAN aslinya sangat mahal yang hanya digunakan untuk alternatif LAN kabel di tempat dimana pengkabelan sangat sulit dilakukan atau tidak memungkinkan. Seperti tempat yang sudah dilindungi lama atau ruang kelas, meskipun jarak tertutup dari 802.11b (tipikalnya 30 kaki.) batas dari itu menggunakan untuk gedung kecil. Komponen WLAN sangat cukup mudah untuk digunakan di rumah, dengan banyak di set-up sehingga satu PC (PC orang tua, misalnya) dapat digunakan untuk share sambungan internet dengan seluruh anggota keluarga (pada saat yang sama tetap kontrol akses berada di PC orang tua). Pengembangan utama meliputi solusi spesifik industri and protokol proprietary, tetapi pada akhirn 1990-an digantikan dengan standar, versi jenis utama dari IEEE 802.11 (Wi-Fi) (lihat artikel terpisah) dan HomeRF (2 Mbit/s, disarankan untuk rumah, antahberantahdi Inggris ). Sebuah alternatif ATM-seperti teknologi standar 5 GHz, HIPERLAN, sejauh ini tidak berhasil di pasaran, dan dengan dirilisnya yang lebih cepat 54 Mbit/s 802.11a (5 GHz) dan standar 802.11g (2.4 GHz), hampir pasti tidak mungkin.

Kekurangan

Masalah kurangnya keamanan dari hubungan nirkabel telah menjadi topik perdebatan. Sistem keamanan yang digunakan oleh WLAN awalnya adalah WEP, tetapi protokol ini hanya menyediakan keamanan yang minimum dikarenakan kekurangannya yang serius. Pilihan lainnya adalah WPA, SSL, SSH, dan enkripsi piranti lunak lainnya.

Keamanan

Pada jaringan kabel, satu dapat sering, pada beberapa derajat, akses tutup ke jaringan secara fisik. Jarak geografi dari jaringan nirkabel akan secara signifikan lebih besar lebih sering daripada kantor atau rumah yang dilingkupi; tetangga atau pelanggar arbritrary mungkin akan dapat mencium seluruh lalu lintas dan and mendapat akses non-otoritas sumber jaringan internal sebagaimana internet, secara mungkin mengirim spam or melakukan kegiatan illegal menggunakan IP address pemilik, jika keamanan tidak dibuat secara serius.

Beberapa advocate akan melihat seluruh titik akses tersedia secara terbuka available untuk umum, dengan dasar bahwa semua orang akan mendapat manfaat dari mendapat ketika berlalu lintas online

Mode dari operation

Peer-to-peer atau mode ad-hoc Mode ini adalah metode dari perangkat nirkabel untuk secara langsung mengkomunikasikan dengan satu dan lainnya. Operasi di mode ad-hoc memolehkan perangkat nirkabel dengan jarak satu sama lain untuk melihat dan berkomunikasi dalam bentuk peer-to-peer tanpa melibatkan titik akses pusat. mesh Ini secara tipikal digunakan oleh dua PC untuk menghubungkan diri, sehingga yang lain dapat berbagi koneksi Internet sebagai contoh, sebagaimana untuk jaringan nirkabel. Jika kamu mempunyai pengukur kekuatan untuk sinyal masuk dari seluruh perangkat ad-hoc pegukur akan tidak dapat membaca kekuatan tersebut secara akuratr, dan dapat misleading, karena kekuatan berregistrasi ke sinyal terkuat, seperti computer terdekat.

Titik Akses / Klien

Paling umum adalah titik akses melalui kabel ke internet, dan kemudian menghubungi klien nirkabel (tipikalnya laptops) memasuki Internet melalui titik akses. Hampir seluruh komputer dengan kartu nirkabel dan koneksi kabel ke internet dapat di-set up sebagai Titik Akses, tetapi sekarang ini satu dapat membeli kotak bersangkutan dengan murah. Kotak-kotak ini biasanya berbentuk seperti hub atau router dengan antena, jembatan jaringan nirkabel atau jaringan ethernet kabel. Administrasi dari titik akses (sepeti setting SSID, memasang enkrypsi, dll) biasanya digunakan melalui antarmuka web atau telnet. Jaringan rumah tipikalnya mempunyai sebuah akses stand-alone tersambung kabel misalnya melalui koneksi ADSL, sementara hotspots dan jaringan profesional (misalnya menyediakan tutup nirkabel dalam gedung perkantoran) tipikalnya akan mempunyai titik akses banyak, ditempatkan di titik strategis.

Apa itu WAN?

WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris: Wide Area Network merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.

WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

Apa itu DHCP?

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) adalah protokol yang berbasis arsitektur client/server yang dipakai untuk memudahkan pengalokasian alamat IP dalam satu jaringan. Sebuah jaringan lokal yang tidak menggunakan DHCP harus memberikan alamat IP kepada semua komputer secara manual. Jika DHCP dipasang di jaringan lokal, maka semua komputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat IP secara otomatis dari server DHCP. Selain alamat IP, banyak parameter jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan DNS server.

DHCP didefinisikan dalam RFC 2131 dan RFC 2132 yang dipublikasikan oleh Internet Engineering Task Force. DHCP merupakan ekstensi dari protokol Bootstrap Protocol (BOOTP).

Cara Kerja

Karena DHCP merupakan sebuah protokol yang menggunakan arsitektur client/server, maka dalam DHCP terdapat dua pihak yang terlibat, yakni DHCP Server dan DHCP Client.

* DHCP server merupakan sebuah mesin yang menjalankan layanan yang dapat "menyewakan" alamat IP dan informasi TCP/IP lainnya kepada semua klien yang memintanya. Beberapa sistem operasi jaringan seperti Windows NT Server, Windows 2000 Server, Windows Server 2003, atau GNU/Linux memiliki layanan seperti ini.
* DHCP client merupakan mesin klien yang menjalankan perangkat lunak klien DHCP yang memungkinkan mereka untuk dapat berkomunikasi dengan DHCP Server. Sebagian besar sistem operasi klien jaringan (Windows NT Workstation, Windows 2000 Professional, Windows XP, Windows Vista, atau GNU/Linux) memiliki perangkat lunak seperti ini.

DHCP server umumnya memiliki sekumpulan alamat yang diizinkan untuk didistribusikan kepada klien, yang disebut sebagai DHCP Pool. Setiap klien kemudian akan menyewa alamat IP dari DHCP Pool ini untuk waktu yang ditentukan oleh DHCP, biasanya hingga beberapa hari. Manakala waktu penyewaan alamat IP tersebut habis masanya, klien akan meminta kepada server untuk memberikan alamat IP yang baru atau memperpanjangnya.

DHCP Client akan mencoba untuk mendapatkan "penyewaan" alamat IP dari sebuah DHCP server dalam proses empat langkah berikut:

1. DHCPDISCOVER: DHCP client akan menyebarkan request secara broadcast untuk mencari DHCP Server yang aktif.
2. DHCPOFFER: Setelah DHCP Server mendengar broadcast dari DHCP Client, DHCP server kemudian menawarkan sebuah alamat kepada DHCP client.
3. DHCPREQUEST: Client meminta DCHP server untuk menyewakan alamat IP dari salah satu alamat yang tersedia dalam DHCP Pool pada DHCP Server yang bersangkutan.
4. DHCPACK: DHCP server akan merespons permintaan dari klien dengan mengirimkan paket acknowledgment. Kemudian, DHCP Server akan menetapkan sebuah alamat (dan konfigurasi TCP/IP lainnya) kepada klien, dan memperbarui basis data database miliknya. Klien selanjutnya akan memulai proses binding dengan tumpukan protokol TCP/IP dan karena telah memiliki alamat IP, klien pun dapat memulai komunikasi jaringan.

Empat tahap di atas hanya berlaku bagi klien yang belum memiliki alamat. Untuk klien yang sebelumnya pernah meminta alamat kepada DHCP server yang sama, hanya tahap 3 dan tahap 4 yang dilakukan, yakni tahap pembaruan alamat (address renewal), yang jelas lebih cepat prosesnya.

Berbeda dengan sistem DNS yang terdistribusi, DHCP bersifat stand-alone, sehingga jika dalam sebuah jaringan terdapat beberapa DHCP server, basis data alamat IP dalam sebuah DHCP Server tidak akan direplikasi ke DHCP server lainnya. Hal ini dapat menjadi masalah jika konfigurasi antara dua DHCP server tersebut berbenturan, karena protokol IP tidak mengizinkan dua host memiliki alamat yang sama.

Selain dapat menyediakan alamat dinamis kepada klien, DHCP Server juga dapat menetapkan sebuah alamat statik kepada klien, sehingga alamat klien akan tetap dari waktu ke waktu.

Catatan: DHCP server harus memiliki alamat IP yang statis.

DHCP Scope

DHCP Scope adalah alamat-alamat IP yang dapat disewakan kepada DHCP client. Ini juga dapat dikonfigurasikan oleh seorang administrator dengan menggunakan peralatan konfigurasi DHCP server. Biasanya, sebuah alamat IP disewakan dalam jangka waktu tertentu, yang disebut sebagai DHCP Lease, yang umumnya bernilai tiga hari. Informasi mengenai DHCP Scope dan alamat IP yang telah disewakan kemudian disimpan di dalam basis data DHCP dalam DHCP server. Nilai alamat-alamat IP yang dapat disewakan harus diambil dari DHCP Pool yang tersedia yang dialokasikan dalam jaringan. Kesalahan yang sering terjadi dalam konfigurasi DHCP Server adalah kesalahan dalam konfigurasi DHCP Scope.

DHCP Lease

DHCP Lease adalah batas waktu penyewaan alamat IP yang diberikan kepada DHCP client oleh DHCP Server. Umumnya, hal ini dapat dikonfigurasikan sedemikian rupa oleh seorang administrator dengan menggunakan beberapa peralatan konfigurasi (dalam Windows NT Server dapat menggunakan DHCP Manager atau dalam Windows 2000 ke atas dapat menggunakan Microsoft Management Console [MMC]). DHCP Lease juga sering disebut sebagai Reservation.

DHCP Options

DHCP Options adalah tambahan pengaturan alamat IP yang diberikan oleh DHCP ke DHCP client. Ketika sebuah klien meminta alamat IP kepada server, server akan memberikan paling tidak sebuah alamat IP dan alamat subnet jaringan. DHCP server juga dapat dikonfigurasikan sedemikian rupa agar memberikan tambahan informasi kepada klien, yang tentunya dapat dilakukan oleh seorang administrator. DHCP Options ini dapat diaplikasikan kepada semua klien, DHCP Scope tertentu, atau kepada sebuah host tertentu dalam jaringan.

Apa itu Ethernet?

Ethernet merupakan jenis skenario perkabelan dan pemrosesan sinyal untuk data jaringan komputer yang dikembangkan oleh Robert Metcalfe dan David Boggs di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1972.
Kartu Jaringan (Ethernet Card) tahun 1990an versi kombo dengan dua konektor masukan, kabel koaksial 10BASE2/konektor BNC (kiri) dan konektor RJ-45/Twisted-pair-based 10BASE-T (kanan)
Versi awal Xerox Ethernet dikeluarkan pada tahun 1975 dan di desain untuk menyambungkan 100 komputer pada kecepatan 2,94 megabit per detik melalui kabel sepanjang satu kilometer.

Disain tersebut menjadi sedemikian sukses di masa itu sehingga Xerox, Intel dan Digital Equipment Corporation (DEC) mengeluarkan standar Ethernet 10Mbps yang banyak digunakan pada jaringan komputer saat ini. Selain itu, terdepat standar Ethernet dengan kecepatan 100Mbps yang dikenal sebagai Fast Ethernet.

Asal Ethernet bermula dari sebuah pengembangan WAN di University of Hawaii pada akhir tahun 1960 yang dikenal dengan naman "ALOHA". Universitas tersebut memiliki daerah geografis kampus yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan komputer-komputer yang tersebar di kampus tersebut menjadi sebuah jaringan komputer kampus.

Proses standardisasi teknologi Ethernet akhirnya disetujui pada tahun 1985 oleh Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), dengan sebuah standar yang dikenal dengan Project 802. Standar IEEE selanjutnya diadopsi oleh International Organization for Standardization (ISO), sehingga menjadikannya sebuah standar internasional dan mendunia yang ditujukan untuk membentuk jaringan komputer. Karena kesederhanaan dan keandalannya, Ethernet pun dapat bertahan hingga saat ini, dan bahkan menjadi arsitektur jaringan yang paling banyak digunakan.

Jenis-jenis Ethernet

Jika dilihat dari kecepatannya, Ethernet terbagi menjadi empat jenis, yakni sebagai berikut:

* 10 Mbit/detik, yang sering disebut sebagai Ethernet saja (standar yang digunakan: 10Base2, 10Base5, 10BaseT, 10BaseF)
* 100 Mbit/detik, yang sering disebut sebagai Fast Ethernet (standar yang digunakan: 100BaseFX, 100BaseT, 100BaseT4, 100BaseTX)
* 1000 Mbit/detik atau 1 Gbit/detik, yang sering disebut sebagai Gigabit Ethernet (standar yang digunakan: 1000BaseCX, 1000BaseLX, 1000BaseSX, 1000BaseT).
* 10000 Mbit/detik atau 10 Gbit/detik. Standar ini belum banyak diimplementasikan.

Cara kerja

Spesifikasi Ethernet mendefinisikan fungsi-fungsi yang terjadi pada lapisan fisik dan lapisan data-link dalam model referensi jaringan tujuh lapis OSI, dan cara pembuatan paket data ke dalam frame sebelum ditransmisikan di atas kabel.

Ethernet merupakan sebuah teknologi jaringan yang menggunakan metode transmisi Baseband yang mengirim sinyalnya secara serial 1 bit pada satu waktu. Ethernet beroperasi dalam modus half-duplex, yang berarti setiap station dapat menerima atau mengirim data tapi tidak dapat melakukan keduanya secara sekaligus. Fast Ethernet serta Gigabit Ethernet dapat bekerja dalam modus full-duplex atau half-duplex.

Ethernet menggunakan metode kontrol akses media Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection untuk menentukan station mana yang dapat mentransmisikan data pada waktu tertentu melalui media yang digunakan. Dalam jaringan yang menggunakan teknologi Ethernet, setiap komputer akan "mendengar" terlebih dahulu sebelum "berbicara", artinya mereka akan melihat kondisi jaringan apakah tidak ada komputer lain yang sedang mentransmisikan data. Jika tidak ada komputer yang sedang mentransmisikan data, maka setiap komputer yang mau mengirimkan data dapat mencoba untuk mengambil alih jaringan untuk mentransmisikan sinyal. Sehingga, dapat dikatakan bahwa jaringan yang menggunakan teknologi Ethernet adalah jaringan yang dibuat berdasrkan basis First-Come, First-Served, daripada melimpahkan kontrol sinyal kepada Master Station seperti dalam teknologi jaringan lainnya.

Jika dua station hendak mencoba untuk mentransmisikan data pada waktu yang sama, maka kemungkinan akan terjadi collision (kolisi/tabrakan), yang akan mengakibatkan dua station tersebut menghentikan transmisi data, sebelum akhirnya mencoba untuk mengirimkannya lagi pada interval waktu yang acak (yang diukur dengan satuan milidetik). Semakin banyak station dalam sebuah jaringan Ethernet, akan mengakibatkan jumlah kolisi yang semakin besar pula dan kinerja jaringan pun akan menjadi buruk. Kinerja Ethernet yang seharusnya 10 Mbit/detik, jika dalam jaringan terpasang 100 node, umumnya hanya menghasilkan kinerja yang berkisar antara 40% hingga 55% dari bandwidth yang diharapkan (10 Mbit/detik). Salah satu cara untuk menghadapi masalah ini adalah dengan menggunakan Switch Ethernet untuk melakukan segmentasi terhadap jaringan Ethernet ke dalam beberapa collision domain.

Frame Ethernet

Ethernet mentransmisikan data melalui kabel jaringan dalam bentuk paket-paket data yang disebut dengan Ethernet Frame. Sebuah Ethernet frame memiliki ukuran minimum 64 byte, dan maksimum 1518 byte dengan 18 byte di antaranya digunakan sebagai informasi mengenai alamat sumber, alamat tujuan, protokol jaringan yang digunakan, dan beberapa informasi lainnya yang disimpan dalam header serta trailer (footer). Dengan kata lain, maksimum jumlah data yang dapat ditransmisikan (payload) dalam satu buah frame adalah 1500 byte.

Ethernet menggunakan beberapa metode untuk melakukan enkapsulasi paket data menjadi Ethernet frame, yakni sebagai berikut:

* Ethernet II (yang digunakan untuk TCP/IP)
* Ethernet 802.3 (atau dikenal sebagai Raw 802.3 dalam sistem jaringan Novell, dan digunakan untuk berkomunikasi dengan Novell NetWare versi 3.11 atau yang sebelumnya)
* Ethernet 802.2 (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 without Subnetwork Access Protocol, dan digunakan untuk konektivitas dengan Novell NetWare 3.12 dan selanjutnya)
* Ethernet SNAP (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 with SNAP, dan dibuat sebagai kompatibilitas dengan sistem Macintosh yang menjalankan TCP/IP)

Sayangnya, setiap format frame Ethernet di atas tidak saling cocok/kompatibel satu dengan lainnya, sehingga menyulitkan instalasi jaringan yang bersifat heterogen. Untuk mengatasinya, lakukan konfigurasi terhadap protokol yang digunakan via sistem operasi.

Topologi

Ethernet dapat menggunakan topologi jaringan fisik apa saja (bisa berupa topologi bus, topologi ring, topologi star atau topologi mesh) serta jenis kabel yang digunakan (bisa berupa kabel koaksial (bisa berupa Thicknet atau Thinnet), kabel tembaga (kabel UTP atau kabel STP), atau kabel serat optik). Meskipun demikian, topologi star lebih disukai. Secara logis, semua jaringan Ethernet menggunakan topologi bus, sehingga satu node akan menaruh sebuah sinyal di atas bus dan sinyal tersebut akan mengalir ke semua node lainnya yang terhubung ke bus.

Apa itu TCP/IP?

TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.

Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

Arsitektur
Arsitektur TCP/IP diperbandingkan dengan DARPA Reference Model dan OSI Reference Model

Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram, TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis. Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. Empat lapis ini, kadang-kadang disebut sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.

Setiap lapisan yang dimiliki oleh kumpulan protokol (protocol suite) TCP/IP diasosiasikan dengan protokolnya masing-masing. Protokol utama dalam protokol TCP/IP adalah sebagai berikut:

* Protokol lapisan aplikasi: bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).
* Protokol lapisan antar-host: berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
* Protokol lapisan internetwork: bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
* Protokol lapisan antarmuka jaringan: bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).

Apa itu Alamat IP (IP Address)?

Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.

Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:

* IP versi 4 (IPv4)
* IP versi 6 (IPv6)

Wednesday, January 6, 2010

Apa itu Cloud Computing (Komputerisasi Awan)?

1. Pendahuluan

Banyak orang awam yang mungkin bertanya-tanya, mengapa internet selalu digambarkan sebagai awan (Cloud) oleh para ahli, dan kenapa tidak digambarkan sebagai benda lainnya seperti Bumi kita? Kan lebih masuk akal jika internet digambarkan sebagai Bumi kita karena pengguna terbesar jaringan internet adalah orang-orang yang tinggal & hidup dibumi.

Pendapat saya mengapa internet selalu digambarkan sebagai awan (Cloud)? karena pada awal muncul dan berkembangnya internet sampai saat ini, tidak semua orang dapat menikmati layanan internet terutama orang yang tinggal didaerah terpencil kalaupun mau menikmati layanan internet penggunanya perlu merogoh kocek lebih dalam hal ini dikarenakan belum adanya penyedia layanan internet (ISP atau Internet Service Provider) seperti pada kota-kota besar yang menyediakan layanan internet dengan harga yang relatif terjangkau. Hal ini sama seperti sifat awan yang tidak sepenuhnya menutupi dan melindungi bumi kita dari teriknya sinar matahari.

Selain itu akhir-akhir ini muncul istilah Cloud Computing (diartikan dalam bahasa Indonesia : Komputerisasi Awan), yang tentunya membuat orang awam makin bingung lagi. Apakah Cloud Computing itu sebenarnya? Siapa yang mengembangkannya dan apakah Cloud Computing bertujuan untuk penggunaan komputer sehari-hari? Jawabannya Konsep awan adalah sederhana yaitu satu cara untuk mengakses data dan applikasi yang anda miliki darimanapun, melalui Internet (atau "awan"). Komputasi awan mulai mengambil alih seluruh dunia, atau paling tidak mungkin menggantikan pandangan Microsoft tentang Internet. “Sebuah karakteristik yang paling penting dari awan adalah abstraksi perangkat keras (hardware) dari sebuah layanan atau jasa”, kata John Willis yang disebut sebagai pakar cloud-computing dan blogger, Menjelaskan bahwa lokasi dari server adalah tidak sepenting dan semudah akses ke suatu data. “Bagaimanapun kamu mendefinisikannya, saya berpikir teknologi awan akan mempunyai sebuah jejak pada tiap-tiap bisnis yang akan dilakukan IT pada lima tahun berikutnya.” ujarnya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasikan IEEE Internet Computing “ Cloud Computing adalah suatu paradigma dimana informasi secara permanen tersimpan di server melalui internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk didalamnya desktop, komputer tablet, notebook, handheld dan lain-lain”
Ada pula orang awam yang bertanya apa hubungannya Cloud Computing dengan perkembangan teknologi internet? Menurut beberapa sumber yang saya peroleh, Cloud computing pada dasarnya adalah menggunakan Internet-based service untuk meng-support business process. Cloud service biasanya memiliki beberapa karakteristik, diantaranya adalah: Sangat cepat di deploy, sehingga cepat berarti instant untuk implementasi.
Nantinya biaya start-up teknologi ini mungkin akan sangat murah atau tidak ada dan juga tidak ada investasi kapital.
Biaya dari service dan pemakaian akan berdasarkan komitmen yang tidak fix.
Service ini dapat dengan mudah di upgrade atau downgrade dengan cepat tampa adanya Penalty.
Service ini akan menggunakan metode multi-tenant (Banyak customer dalam 1 platform).
Kemampuan untuk meng customize service akan menjadi terbatas.
Pada nantinya seiring dengan perkembangan teknologi diseluruh dunia semua komputer akan terhubung dalam sebuah jaringan internet dimana pengguna internet (User) tidak lagi perlu dipusingkan dengan masalah utama software (Perangkat lunak) seperti terkena virus, worm, dan spyware. Maupun masalah hardware (Perangkat keras) seperti kapasitas hard disk dan memori yang terbatas. Karena, dimasa yang akan datang pengguna (User) tidak perlu lagi diinstal berbagai jenis software kedalam sistem operasi kita yg tentunya memakai kapasitas hard disk yg tidak sedikit pula. Belum lagi adanya ancaman seperti virus, worm, dan spyware maupun kerusakan pada harddisk dan memori yang tentunya bagi orang awam hal ini merupakan masalah utama bagi mereka. Dengan adanya sistem Cloud Computing, pengguna (User) tadi dapat memakai dan menggunakan berbagai jenis program tadi tanpa perlu menginstalnya cukup hanya dengan berbekal koneksi internet program tadi dapat berjalan di browser yang terdapat pada komputer mereka seperti Internet Explorer, Mozilla, Opera, Google Chrome, dan lain-lain.
Cloud computing tidak lama lagi akan menjadi realita, dan ini akan memaksa para IT professional untuk cepat mengadaptasi yang dimaksud dengan teknologi ini. Akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan cloud computing, dimana teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknology yang sebelumnya sehingga teknologi ini nantinya akan mencapai pada tingkat investasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah. Ada banyak kesempatan pada organisasi IT khususnya untuk mensosialisasikan cloud service. Banyak organisasi yang mencoba untuk menambahkan firut ini kepada infrastruktur yang mereka miliki sebelumnya untuk mengambil keuntungan dari “cloud bursting“; khususnya jika anda membutuhkan kapasitas ekstra atau ekstra aktifitas, anda dapat memanfaatkan cloud ketimbang melakukan investasi resource secara in-house. Development/test dan beberapa aktifitas yang mirip juga menjadi tempat yang bagus untuk cloud, memungkinkan anda untuk mengurangi pengeleluaran perkapita dan biaya data center yang terus meingkat dari sisi kecepatan dan uptime. Sedangkan perusahaan yang tidak segan segan untuk mengimplementasi teknologi cloud untuk data mereka dan menyimpan nya sebagai fasilitas mereka sendiri untuk memastikan kebijakan perusahaan tersimpan dengan baik tentunya akan lebih baik, sehingga memastikan proses komputerasisasi pada cloud sebagai sistem proses yang dibutuhkan akan lebih independen.

2. Sejarah Cloud Computing (Komputerisasi awan)

Cloud (Awan) adalah suatu istilah yang dipinjam dari telepon. Sampai tahun 1990an, sirkuit data (termasuk yang membawa lalu lintas internet) yang berkabel keras diantara tujuan. Kemudian perusahaan telepon long-haul mulai menawarkan jasa Virtual Private Network (VPN) atau Jaringan Maya Privat untuk komunikasi data. Perusahaan telepon memungkinkan menyediakan layanan yang berdasarkan VPN dengan jaminan bandwidth sebagai sirkuit yang diperbaiki dengan biaya yang lebih murah karena mereka dapat mengganti lalu lintas untuk menyeimbangkan penggunaan yang mereka lihat cocok. Sehingga penggunaan jaringan mereka secara keseluruhan lebih efektif. Sebagai hasil dari penyusunan ini, memungkinkan untuk menentukan dengan cepat dan tepat jalan mana yang akan dilalui. Simbol cloud (Awan) digunakan untuk menunjukkan tanggung jawab sebuah provider (penyedia layanan), dan Cloud Computing (Komputerisasi awan) memperluasnya untuk melindungi server sebaik infrastruktur jaringannya.

Hal yang mendasari konsep Cloud Computing (Komputerisasi awan) berawal tahun 1960 ketika John McCarthy berpendapat bahwa “Komputerisasi pada suatu saat akan diorganisasikan sebagai sebuah kebutuhan masyarakat”; tentu saja ini memberikan sebuah karakteristik dengan service bureaus yang berdiri sejak 1960an. Pada tahun 1997, definisi pertama akademis yang disediakan oleh Ramnath K. Chellappa yang menyebut ini “sebuah paradigma komputer dimana batas dari komputerisasi akan ditentukan oleh dasar pemikiran ekonomi dibandingkan dengan batasan teknis.” Hubungan Cloud (awan) telah sampai pada sebuah penggunaan komersial pada awal tahun 1990an untuk menunjuk kepada jaringan besar Asynchronous Transfer Mode (ATM).

Loudcloud, didirikan pada tahun 1999 oleh Marc Andreessen, yang merupakan salah satu dari yang pertama untuk memperdagangkan Cloud Computing (Komputerisasi awan) dengan sebuah infrastuktur sebagai sebuah model layanan. Pada abad ke-21, masa Cloud Computing (Komputerisasi awan) berawal dan muncul secara luas. Walaupun pandangan saat itu terfokus dan terbatas pada SaaS, yang disebut ASP’s atau Application Service Providers (Penyedia Layanan Aplikasi), pada istilah sehari-hari.

Pada awal tahun 2000, Microsoft memperluas konsep dari SaaS melalui sebuah pengembangan dari layanan web (web service). IBM memperinci konsep ini pada tahun 2001 pada Autonomic Computing Manifesto, yang mendeskripsikan ilmu pengetahuan tentang teknik seperti self-monitoring, self-healing, self-configuring, dan self-optimizing pada manajemen yang kompleks dari sistem IT dengan beraneka-ragam penyimpanan, server, aplikasi, jaringan, mekanisme keamanan, dan elemen sistem lainnya yang dapat di virtualisasikan melewati suatu perusahaan.

Amazon memainkan peranan penting dalam pembangunan Cloud Computing (Komputerisasi awan) dengan memodernisasi pusat data mereka setelah dot-com bubble, merupakan Jaringan Komputer yang paling disukai, ketika mengunakan sebagian kecil sebesar 10% dari kapasitas mereka pada suatu waktu meninggalkan ruangan untuk berlarian sekali-sekali. Menemukan bahwa Arsitektur Cloud (awan) yang baru dihasilkan pada efisiensi internal yang berpengaruh kecil dan nyata pada peningkatan pembangunan, cepat berpindah "two-pizza teams", dapat menambahkan fitur baru lebih cepat dan lebih mudah. Amazom mengawali penyediaan akses untuk sistem mereka melalui Amazon Web Services pada basis utility computing tahun 2005. Asal usul Karakteristik dari Amazon Web Services ditandai sebagai penyederhanaan yang berlebihan oleh kontributor teknis ke proyek Amazon Web Services.

Pada tahun 2007, Google, IBM, dan sejumlah universitas menaikkan secara besar-besaran proyek penelitian Cloud Computing (Komputerisasi awan). Pada pertengahan tahun 2008 Gartner melihat sebuah kesempatan untuk Cloud Computing (Komputerisasi awan) “untuk membentuk hubungan antara konsumen dari layanan IT dan yang mereka jual” dan melihat bahwa “Organisasi sedang berpindah aset dari perusahaan pemilik hardware (Perangkat Keras) dan software (Perangkat Lunak) untuk model layanan berbasis per-use (tiap penggunaan). Sehingga “memproyeksikan pergesaran ke Cloud Computing (Komputerisasi awan)… akan berdampak pada pertumbuhan dramatis pada produk IT pada beberapa area dan pengurangan yang signifikan pada area lain”.

3. Arsitektur Cloud Computing

Arsitektur Cloud (awan), arsitektur sistem dari sistem perangkat lunak (software) yang dilibatkan pada pengiriman dari komputasi awan, meliputi perangkat keras (harware) dan perangkat lunak (software) yang didisain oleh satu arsitek awan yang secara khas mengerjakannya untuk satu integrator awan. Ini secara khas melibatkan beberapa komunikasi komponen awan yang satu dengan lainnya melalui antarmuka program aplikasi, biasanya web layanan.

Ini secara dekat menyerupai Unix philosophy yang mempunyai beberapa program yang masing-masing melakukan segala setuatu yang benar dan bekerja bersama sama lewat hubungan alam semesta. Kompleksitas dikontrol dan menghasilkan sistem yang lebih dapat dikendalikan dibandingkan rekan pendamping monolitis mereka.

Arsitektur awan meluas ke klien, dimana aplikasi web browser dan/atau aplikasi perangkat lunak (software) diakses pada aplikasi awan (cloud applications).

Arsitektur penyimpanan awan dengan bebas berpasangan, sering sekali menghindari penggunaan dengan server metadata terpusat yang yang dapat menjadi kemacetan. Ini memungkinkan pusat data untuk meskalakan ke dalam ratusan, masing-masing dengan sendirinya menyampaikan data ke aplikasi atau pengguna.



4. Tipe Berdasarkan Penglihatan (Types by Visibility)
Public cloud (Awan Publik)
Awan publik atau awan eksternal mendeskripsikan komputasi awan pada arti tendensi tradisional, yang mana sumber daya dengan ketentuan dinamis pada suatu fine-grained (perbaikan), basis pelayanan sendiri lewat Internet, melalui aplikasi web / jasa web, dari satu lokasi penyedia off-site oleh pihak ketiga yang berbagi sumber daya dan daftar kegunaan pada suatu fine-grained utility computing.
Hybrid Cloud (Awan Bastar)

Satu lingkungan awan bastar (Hybrid Cloud) terdiri dari beberapa penyedia layanan internal dan / atau penyedia layanan eksternal "akan di khususkan untuk banyak perusahaan". Satu awan bastar dapat mendeskripsikan konfigurasi dengan mengombinasikan satu alat lokal (local device), seperti pada Plug computer dengan layanan Cloud (awan). Hal ini juga dapat menjabarkan konfigurasi yang mengkombinasikan antara virtual dan physical, aset colocated misalnya, kebanyakan lingkungan yang divirtualisasikan yang memerlukan server fisik, Router, atau perangkat keras lain seperti satu alat jaringan yang berfungsi sebagai firewall atau spam filter.

Private Cloud (Awan Pribadi)

Awan pribadi dan awan internal adalah pembentukan kata baru yang yang baru-baru ini telah dipergunakan oleh beberapa penjual (vendor) untuk deskripsikan penawaran yang menandingi Cloud Computing (Komputerisasi awan) pada jaringan pribadi. Produk ini (secara khas virtualisasi otomatisasi) menyatakan "mengantarkan beberapa keuntungan-keuntungan dari Cloud Computing (Komputerisasi awan) tanpa jebakan (pitfalls)", kapitalisasi pada jaminan sekuritas data, perusahaan pemerintahan, dan dapat diandalkan. Mereka telah dikritik atas dasar pengguna itu "masih perlu untuk beli, bangun, dan mengatur mereka" dan seperti halnya tidak menguntungkan dari menurunkan biaya modal dan sedikit campur tangan manajemen langsung, sebenarnya "Kurangnya model ekonomi yang membuat Cloud Computing (Komputerisasi awan) seperti satu konsep pembangkit minat".

Ketika seorang ahli analisa meramalkan pada tahun 2008 jaringan awan pribadi akan menjadi masa depan perusahaan IT, ada beberapa ketidak-pastian apakah mereka adalah satu hakikat walaupun diantara firma yang sama. Ahli analisa juga mengakui itu dalam lima tahun sebuah "persentase yang sangat besar" dari perusahaan kecil dan menengah akan mendapat semakin banyak dari sumber daya komputasi mereka dari penyedia eksternal Cloud Computing (Komputerisasi awan) seperti mereka "tidak akan punya ekonomi dari skala untuk membuat ini berharga tinggal di dalam bisnis IT" atau mampu untuk mengusahakan awan pribadi (Private Cloud). Ahli analisa telah laporkan pada pandangannya Platform pribadi itu awan adalah satu batu loncatan ke awan eksternal, terutama untuk jasa keuangan, dan kedepannya datacenters (pusat data) akan menyerupai awan internal.

Masa telah dipergunakan secara logis agak dibandingkan rasa fisik, antara lain berhubungan dengan penawaran platform sebagai suatu jasa layanan meskipun demikian, penawaran program Microsoft's Azure Services tidak tersedia pada penyebaran on-premises (pendapat).



5. Tipe Layanan

Layanan yang disediakan oleh Cloud Computing (Komputerisasi awan) dapat dibagi dalam tiga kategori utama :
1. Infrastructure-as-a-Service (IaaS) atau Infrastruktur sebagai suatu Jasa
Infrastructure-as-a-Service(IaaS) seperti Amazon Web Services (Jasa Web Amazon) menyediakan server maya dengan Alamat IP unik dan blok dari penyimpanan atas permintaan. Pelanggan diuntungkan dari satu API yang mana mereka dapat mengontrol server mereka. Karena pelanggan dapat membayar untuk sejumlah jasa mereka pergunakan secara tepat, seperti untuk membayar listrik atau air, jasa ini juga sering disebut utility computing. Contohnya seperti  Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
2. Platform-as-a-Service (PaaS) atau Platform sebagai suatu Jasa
Platform-as-a-Service (PaaS) adalah seperangkat alat lunak dan alat (tools) pembangunan yang disediakan pada server penyedia. Pengembang dapat menciptakan aplikasi mempergunakan API’nya penyedia. Google Apps adalah salah satu Platform yang paling terkenal sebagai satu penyedia Jasa. Pengembang harus memberi pemberitahuan bahwa apa disana belum dilakukan beberapa interoperability standards, sehingga beberapa penyedia tidak boleh mengijinkan kamu untuk mengambil aplikasi dan opsimu ini pada platform lain. hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini memungkinkan developer untuk tidak memikirkan hardware dan tetap fokus pada application development nya tanpa harus mengkhawatirkan operating system (sistem operasi), infrastructure scaling (skala infrastruktur) , load balancing (keseimbangan beban) dan lainnya. Contohnya : Force.com dan Microsoft Azure investment.
3. Software-as-a-Service (SaaS) atau Perangkat lunak sebagai suatu Jasa
Software-as-a-Service (SaaS) adalah pasar yang paling luas. Dalam hal ini penyedia mengijinkan pelanggan hanyalah untuk mempergunakan aplikasi ini. Perangkat lunak saling berinteraksi dengan pengguna melalui satu interface pemakai. Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Aplikasi ini dapat menjadi apapun dari web berdasarkan e-mail, ke aplikasi seperti Twitter, FaceBook, Last.fm, Google Apps, dan SalesForce.com.

6. Karakteristik utama Cloud Computing (komputerisasi awan)
1. Agility (Kecepatan), berkembang dengan pengguna (user) untuk dengan cepat dan murah untuk melengkapi kemajuan teknologi infrastruktur dan sumber daya.
2. Cost (Biaya), diakui secara besar mengurangi biaya dan pengeluaran modal dikonversikan pada pembelanjaan operasional. Ini pura-pura menurunkan halangan untuk masuk, seperti infrastruktur secara khusus disediakan oleh pihak ketiga dan tidak perlu dibeli untuk penggunaan sesekali maupun penggunaan komputer secara intensif. Harga pada sebuah basis utility computing (Keperluan Komputerisasi) yang di fine-grained (diperbaiki) dengan penggunaan berdasarkan pilihan dan sedikit kemampuan IT diperlukan untuk implementasi dalam lingkungan sediri.
3. Device and location independence (alat dan kebebasan lokasi/tempat), memungkinkan pengguna untuk mengakses suatu sistem menggunakan sebuah web browser tanpa melihat lokasi/tempat dan alat apa yang sedang mereka gunakan (misalnya PC, Handphone, Laptop, dan lain-lain). Seperti prasarana yang off-site (secara khusus disediakan oleh pihak ketiga) dan diakses melalui internet, pengguna (user) dapat terhubung dimana saja.
4. Multi-tenancy (Sewa menyewa besar), memperbolehkan pengguna berbagi sumber dan biaya melampaui sebuah kelompok pengguna (user) yang besar dengan mempertimbangkan:
1. Centralization (Sentralisasi), dari infrastuktur pada lokasi dengan biaya yang lebih murah (Seperti pada komplek perumahan Real Estate, kelistrikan, dan lain-lain)
2. Peak-load capacity (Kapasitas beban puncak) meningkat (pengguna tidak perlu seorang engineer untuk kemungkinan kapasitas beban tertingggi)
3. Utilization and efficiency (Pemanfaatan dan efisiensi) peningkatan untuk sistem yang sering dimanfaatkan 10% sampai 20%
5. Reliability (Ketahanan), meningkat melalui penggunaan situs yang banyak secara berlebihan, yang membuat Cloud Computing (Komputerisasi awan) cocok untuk kelangsungan bisnis dan pemulihan bencana. Meskipun begitu, banyak mayoritas layanan Cloud Computing (Komputerisasi awan) telah menderita keuntungan, dan pengelola IT dan bisnis suatu waktu dapat sedikit melakukannya ketika mereka terpengaruh.
6. Scalability (Skalalisasi), melalui dynamic ("on-demand") berdasarkan permintaan ketentuan sumber daya pada sebuah fine-grained, berbasis self-service mendekati real-time oleh pengguna tanpa memerlukan engineer untuk beban puncak. Kinerja di monitor, secara konsisten dan arsitektur berpasangan dengan bebas dibangun menggunakan layanan web sebagai penghubung antar sistem.
7. Security (Keamanan), secara khusus ditingkatkan berdasarkan sentralisasi data, meningkatkan jaminan keamanan sumber data, dan lain-lain, tapi perhatian dapat tetap dilakukan mengenai kehilangan kendali melalui kepastian sensitifitas data dan kekuangan dari keamanan untuk tempat penyimpanan data (stored kernels). Jaminan keamanan adalah sebaik atau lebih baik dari sistem tradisional, sebab penyedia layanan dapat mencurahkan SDM mereka untuk menyelesaikan masalah keamanan yang tentunya banyak pelanggan/pengguna tidak mampu melakukannya. Penyedia layanan secara khusus membukukan akses (Log Access), tetapi mengakses pembukuan audit (audit logs) menjadi sulit atau tidak mungkin. Lagipula, kompleksitas dari jaminan keamanan ditingkatkan sangat besar ketika data dibagikan malalui suatu area yang lebih luas dan / atau sejumlah alat (devices).
8. Sustainability (ketahanan) datang ketika melalui peningkatan pemanfaatan sumber daya (improved resource utilization), sistem lebih efisien, dan kenetralan karbon (carbon neutrality). Meskipun begitu, komputer dan infrastruktur yang berhubungan adalah konsumen utama energi (consumers of energy).
9. Maintenance (pemeliharaan) aplikasi Cloud Computing (Komputerisasi awan) lebih mudah untuk dipelihara, karena mereka tidak perlu di install pada masing-masing komputer pengguna (user). Mereka lebih mudah untuk mendukung dan diingkatkan ketika perubahan menjangkau klien dengan secara cepat.

7. Layer pada Cloud Computing (Komputerisasi awan)
1. Clients (klien)
Sebuah Klien awan (cloud client) terdiri dari perangkat keras komputer dan / atau perangkat lunak komputer yang mempercayakan pada Cloud Computing (Komputerisasi awan) untuk mengirimkan aplikasi, atau yang secara khusus didisain untuk pengiriman dari jasa awan (cloud services) dan ini, pada kasus lain, sebenarnya sia-sia tanpa ini. Antara lain:
Mobile (Linux based - Palm Pre-WebOS Linux Kernel, Android-Linux Kernel, iPhone-Darwin Linux Kernel, Microsoft based - Windows Mobile)
Thin client (CherryPal, Wyse, Zonbu, gOS-based systems)
Thick client / Web browser (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, WebKit)
2. Application (aplikasi)
Sebuah aplikasi awan (Cloud Application) mempengaruhi Cloud Computing (Komputerisasi awan) pada arsitektur perangkat lunak (software), sering menghilangkan kebutuhan untuk menginstal dan menjalankan aplikasi pada pengguna komputer (user) sendiri, dengan demikian mengurangi beban dari pemeliharaan perangkat lunak, operasi berkelanjutan, dan dukungan. Antara lain:
Peer-to-peer / volunteer computing (BOINC, Skype)
Web applications (Webmail, Facebook, Twitter, YouTube)
Security as a service (MessageLabs, Purewire, ScanSafe, Zscaler)
Software as a service (A2Zapps.com, Google Apps, Salesforce,Learn.com, Zoho, BigGyan.com)
Software plus services (Microsoft Online Services)
Storage [Distributed]
Content distribution (BitTorrent, Amazon CloudFront)
Synchronisation (Dropbox, Live Mesh, SpiderOak, ZumoDrive)
3. Platform
Suatu platform awan (cloud platform) (PaaS) mengantarkan sebuah platform komputasi dan / atau solusi tumpukan (solution stack) sebagai satu jasa, umumnya menggunakan infrastruktur awan (cloud infrastructure) dan aplikasi pendukung awan (supporting cloud applications). Hal ini memudahkan penyebaran aplikasi tanpa biaya dan kompleksitas dari pembelian dan mengatur perangkat keras dasar dan lapisan perangkat lunak. Antara lain:

Services
Identity (OAuth, OpenID)
Payments (Amazon Flexible Payments Service, Google Checkout, PayPal)
Search (Alexa, Google Custom Search, Yahoo! BOSS)
Real-world (Amazon Mechanical Turk)
Solution stacks
Java (Google App Engine)
PHP (Rackspace Cloud Sites)
Python Django (Google App Engine)
Ruby on Rails (Heroku)
.NET (Azure Services Platform, Rackspace Cloud Sites)
Proprietary (Force.com, WorkXpress, Wolf Frameworks)
Storage [Structured]
Databases (Amazon SimpleDB, BigTable)
File storage (Centerra Blades,Amazon S3, Nirvanix, Rackspace Cloud Files)
Queues (Amazon SQS)
4. Infrastructure
Infrastruktur awan (Cloud infrastructure) (IaaS) adalah pengiriman dari infrastruktur komputer, yang secara khusus pada suatu platform lingkungan virtualisasi, sebagai satu jasa. Antara lain:
Compute (Amazon CloudWatch, RightScale)
Physical machines
Virtual machines (Amazon EC2, GoGrid, iland, Rackspace Cloud Servers)
OS-level virtualisation
Network (Amazon VPC)
Storage [Raw] (Amazon EBS)
5. Servers
Lapisan server terdiri dari perangkat keras komputer dan / atau produk perangkat lunak komputer yang terperinci didisain untuk pengiriman dari jasa awan (cloud services). Seperti : Fabric computing (Cisco UCS)
Cloud Services (Layanan Awan) = Pengguna dan produk bisnis, layanan dan solusi yang dikirim dan digunakan pada waktu yang real-time melalui jaringan Internet
Cloud Computing (Komputerisasi Awan) = sesuatu yang muncul setelah pengembangan IT, penyebaran dan model pengiriman, memungkinkan pengiriman produk secara real-time, pelayanan dan solusi-solusi melalui jaringan internet (dengan kata lain memungkinkan Cloud Service).
Untuk beberapa tahun Kedepannya teknologi Cloud Computing (Komputerisasi awan) akan berkembang secara pesat seiring dengan kemajuan teknologi yang didukung oleh perusahaan besar seperti IBM, Google, Microsoft, Yahoo, Amazon, dan lain-lain sehingga proses pengiriman dan penerimaan data menjadi lebih baik sehingga setiap orang dapat menikmati layanan internet dengan Cepat dan Murah.


8. Resiko Cloud Computing (komputerisasi awan)
Sebagaimana yang dikatakan sebagai bisnis service, dengan teknologi cloud anda sebaiknya mengetahui dan memastikan apa yang anda bayar dan apa yang anda investasikan sepenuhnya memang untuk kebutuhan anda menggunakan service ini. Anda harus memperhatikan pada beberapa bagian yaitu:
Service level - Cloud provider mungkin tidak akan konsisten dengan performance dari application atau transaksi. Hal ini mengharuskan anda untuk memahami service level yang anda dapatkan mengenai transaction response time, data protection dan kecepatan data recovery.
Privacy - Karena orang lain / perusahaan lain juga melakukan hosting kemungkinan data anda akan keluar atau di baca oleh pemerintah U.S. dapat terjadi tanpa sepengetahuan anda atau approve dari anda.
Compliance - Anda juga harus memperhatikan regulasi dari bisnis yang anda miliki, dalam hal ini secara teoritis cloud service provider diharapkan dapat menyamakan level compliance untuk penyimpanan data didalam cloud, namun karena service ini masih sangat muda anda diharapkan untuk berhati hati dalam hal penyimpanan data.
Data ownership - Apakah data anda masih menjadi milik anda begitu data tersebut tersimpan didalam cloud? mungkin pertanyaan ini sedikit aneh, namun anda perlu mengetahui seperti hal nya yang terjadi pada Facebook yang mencoba untuk merubah terms of use aggrement nya yang mempertanyakan hal ini.
Data Mobility - Apakah anda dapat melakukan share data diantara cloud service? dan jika anda terminate cloud relationship bagaimana anda mendapatkan data anda kembali? Format apa yang akan digunakan ? atau dapatkah anda memastikan kopi dari data nya telah terhapus ?
Untuk sebuah service yang masih tergolong kritis untuk perusahaan anda, saran terbaik adalah menanyakan hal ini sedetail detailnya dan mendapatkan semua komitmen dalam keadaan tertulis.

9. Daftar Pustaka
1. http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing
2. http://www.internetnews.com/software/article.php/3775346
3. http://www.wikinvest.com/concept/Cloud_Computing
4. http://www.infoworld.com/d/cloud-computing
5. http://www.rackspacecloud.com/cloud_computing_101
6. http://www.webopedia.com/TERM/c/cloud_computing.html
7. http://www.pcworld.com/article/164933/cloud_computing.html?tk=rss_news
8. http://teknoinfo.web.id/ Cloud_computing
9. http://blogs.idc.com/ie/?p=190